傷害與防禦篇
本遊戲的攻擊主要分為”魔法“及”物理”
但是因為計算方式都一樣,所以就放在一起講。迴避會在後面提到。
首先普通攻擊
普通攻擊的攻擊力就是板面的物理/魔法攻擊力
技能攻擊
而角色技能攻擊都是差不多方法計算 技能攻擊力= 技能提供攻擊 X 技能等級 + 攻擊力 X 倍數
skill1 シャドウボルト 攻擊力 = 魔法攻擊 20 * (技能等級 + 1) + 魔法攻撃力 * 1.6
附註:UB的傷害也是類似計算方式
最終傷害
雖然技能看起來打很痛,被打的卻要計算防禦減傷
因此
最終傷害=攻擊力/(1+防禦力/100) 沒有任何的亂數因素
把每點防禦提供的減傷量化為曲線之後可以發現
當防禦越高時,每點防禦提供的減傷量越低,投資報酬率越低
但是反過來說
當防禦越低時,每點防禦下降所提供的增傷值越高,在防禦未到達0之前,堆越多降防增傷值會越高
因此本遊戲的降低防禦力的DEBUFF是很強力的,相對於BUFF增傷大多是增加固定傷害
因為BUFF增傷是等差級數上升傷害,降防禦DEBUFF是等比級數增加傷害。
角色行動篇
行動模式
アカリ有skill1 シャドウボルト 與skill2 小悪魔のキス (DEBUFF)
而她的行動模式是
開場 Skill2→Skill1 接下來進入循環模式,循環至戰鬥結束
(循環)普攻→普攻→Skill2→普攻→Skill1→普攻→Skill1→(循環)
一個角色的循環模式與角色強度有很大的關係,因為用技能的頻繁度很高的角色通常輸出也會比較高
技能取消
被擊暈、擊退、麻痺或者是手動按UB等等原因,會中斷我方行動中的技能,而造成技能被取消,該技能如果被取消的話,角色不會把剛剛被取消的技能重新使用。
ノゾミ開始行動模式skill2→skill1(擊暈技)
タマキ開始行動模式skill1→skill2
這時候我方タマキ的skill2會被對方ノゾミ的skill1擊暈而取消,然而如果對方有モニカ在的話,因為モニカ的加速造成ノゾミskill1在我方skill2發動前發動,反而導致我方タマキ成功使用skill2
TP篇
TP就是發動UB(奧義)前需要累積的藍條,最大值1000
TP增加方法有 行動 、 被傷害 以及 討伐 三種
被傷害增加的TP = (減少HP / 最大HP) * 0.5 * (1 + TP上昇 / 100)
討伐TP上昇量 = 300 * (1 + TP上昇 / 100) (超過300會衰減,衰減率不明)
其他數值說明
爆擊Critical
爆擊率=爆擊*0.05 (單位%)
簡單來說就是爆擊率約等於爆擊屬性的5%
另外爆擊與雙方等級差距有關,雙方等級差越多,等級高的一方越容易爆擊(但相關性目前未完全驗證,所以沒有加進公式內)
自動回復
在一波戰鬥結束後會增加的HP/TP量
HP吸收
造成傷害時回復HP
回復量 = 造成的傷害 * HP吸収 / (HP吸収 + 對手等級 + 100)
回復量上昇
增加回復量上昇數值%比例的回復量,原本補1000的話,當 回復量上昇 是100就會變成2000
回復量 = 原回復量*(1+回復量上昇/100)
TP消費軽減
目前公式不明
迴避
迴避率=迴避/(迴避+100)
另外遠距離物理攻擊的設定起始值就不是100%,也就是說對方迴避是0遠距離物理攻擊也不會必中,在沒有命中裝備下約有5%機率會打不中。(我就是在說那幾隻miss很大的弓,最近增加命中裝備後好很多了)
公式、圖原以及參考資料來自於
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另外私心的請幫我祈禱能抽到 キャル(サマー)泳裝黑貓
經原作者Gibbs nuclear1234
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