【原神】艾爾海森全攻略,聖遺物搭配,武器推薦、關鍵命座、隊伍搭配、天賦點法。-玄狐
Table of Contents
突破素材:
生長碧翡(須彌BOSS掉落、無相之草、翠翎恐蕈)
沙脂蛹(千壑沙地-採集路線(影片)
褪色紅綢 (須彌-鍍金旅團掉落)
天賦素材:
「巧思」須彌秘境-昏識塔(週二/週五/週日)
褪色紅綢 (須彌-鍍金旅團掉落)
無心的淵鏡-散兵周本掉落材料(需解完須彌主線,擊敗散兵後開啟)
角色介紹:
各位巴友們好,是我玄狐日誌,接在瑤瑤之後的艾爾海森測評,
抓著許多好友一起快速刷取材料後,儘快進行相關測試與體驗!
作為須彌主線劇情中極為亮眼核心的角色,
艾爾海森也有男女通吃的出色個性,
以我這老人的感受來說的話…
那大概就像是蕭峰強大+風清揚處世態度,
而更令我對於這角色的優秀在於「琢光鏡」的設計這塊,
只能說這近兩天的遊戲體驗回饋,我個人對於艾爾海森的整個戰鬥設計,
有確實感受到如人設般的需要高度智慧運用,
要試著把自己的腦力理解,拉到跟劇情中智謀遠慮的艾爾海森一樣,
去成為他與他同調才能看到他眼中的光景,
說是這樣說沒錯,但畢竟我才兩天速成的智慧,
顯然只能看到光景中的邊邊一角吧!
定位:蔓激化站場C/高頻草附著站場C
依照慣例先放上懶人包:
定位:蔓激化站場C/高頻草附著站場C
適用武器:裁葉/經津/霧切/磐岩/蒼古/東花/腐殖/黑劍/鐵鋒刺/暗鐵劍/黎明
*祭禮劍論外,這玩法很特殊得細說。
聖遺物推薦:4飾金/4深林/4角鬥/4餘響/4逆飛/(2樂團2飾金2樂園)+ (2樂團2飾金2樂園2深林2角2追2餘2辰)的前後()中進行區間挑一後組成2+2
沙杯頭主詞:精草爆/精精爆
聖遺物副詞:雙爆>精通>攻擊%=充能
個人推薦的天賦點法:
[待的隊伍辦不到每波都有大招]
666後,E>A=Q
[待的隊伍辦得到每波都有大招]
666後,E>Q>A
【特別先來出來說明】
雖然「激化&綻放反應」在3.0上線後,
已經過去了快半年之久了,
但一方面這半年入坑的新玩家依舊很多,
再加上新體系的加入未必所有人都有嘗試,
而在之前我自己的提納里與柯萊攻略中,
雖都略有說明激化部分的概念與組隊,
不過當時因為須彌剛上線的豐富內容、
提納里後續會加入常駐池緣故、
賽諾我並沒有進行攻略撰寫,
外加上納西妲攻略我著重說明轉模區塊,
回頭一看…
才發現我好像沒有仔細系統的解說過,
因此藉著真正意義上首位站場草C海哥,
進行「激化反應」的系統化簡述。
問題1:激化是不是劇變反應?
答:
不完全是,主要在進行「轉化精通為激化值」時,會運用上跟聚變反應很相似的公式與參數,並且激化值的部分不會被鎖面板。
用簡單一點的方式來說,原本「激+草or雷」應當要像其它聚變反應一樣,額外跳出一個傷害數字才對,但那個數字在設計上被拿去加進了基礎倍率區,對,就是申鶴的冰翎、雲堇的旗幟、餘響4件套的效果…等相同機制,因此就激化值產生的部分,確實可以視為是一種聚變反應,但因為被加進了正常傷害公式的基礎倍率區中,因此就整個傷害整體來看,就不是聚變反應了。
====== ====== ====== ======
轉換公式如下:
激化值=
等級係數*激化係數*[1+5*當前面板精通/(1200+當前面板精通)+額外加成]
====== ====== ====== ======
等級係數「90等1447、80等1087…等」
激化係數「超激化1.15、蔓激化1.25」
額外加成「如雷套的20%超激化反應加成」
====== ====== ====== ======
簡單舉例計算:
設[90等800精通的草屬性角色]
激化值=
1447*1.25*[1+5*800/(1200+800)]
=5426.25
設[80等1200精通的穿如雷4雷屬性角色]
激化值=
1087*1.15*[1+5*1200/(1200+1200)+0.2]
=4625
====== ====== ====== ======
問題2:問題1中的激化值同申鶴冰翎?
答:
是的,
就是完全相同的設計,只是稱呼不同。
觸發激化反應的傷害公式:
(攻擊*攻擊倍率+激化值)*雙爆期望乘區*抗性乘區*增傷乘區*防禦乘區
但我這邊主要特別額外要提的是納西妲跟艾爾海森,
這種開始在一個技能中放入雙倍率的設計的公式是怎樣列式:
【納西妲的滅盡三業】
(攻擊*攻擊倍率+精通*精通倍率+激化值)
【艾爾海森的琢光鏡數倍率提升】
n=琢光鏡數量
[(攻擊*攻擊倍率+精通*精通倍率)*n+激化值]
====== ====== ====== ======
問題3:清楚激化概念很重要?
答:
非常重要,因為現在沒什麼意外新出的雷或草甚至是風係角色,都有可能作為激化輸出的特點去設計,
而激化反應最重要的兩個要點為「總和倍率以及元素附著頻率」來組成該名角色的定位配置,
而因為「激化值」可視為固定數值,如何限制這個固定數值對於整個傷害的構成,
那就一定會從元素附著這塊進行相關的把控設計。
這裡用多莉大招作為舉例:
多莉大招是12秒中每0.4秒一判定,
合計會有30段傷害判定,
並且丟出去的第一段具有元素附著判定,
如果用大家熟知的3下/2.5秒附著來看,
這將會有高達1+13=14下,
如果用上面問題1中的數據代入,
然後給200爆傷+50%增傷+30%降抗,
打90等10%抗性怪物的僅看激化計算結果:
4625*3*1.5*1.1*0.5*14=160256的傷害值,
16萬的傷害大概是什麼程度?
就是無相系列跟樹系列的血量再多一點,
算上本身倍率及90等的情況下,
基本上就能達到22萬左右的傷害,
所以原神設計組把多莉的大招附著,
強制改成沒有計數器且只有3秒1附著判定,
最終包含丟出去的第一下就僅共5次附著,
就是明確告訴玩家不用想著讓多莉打輸出。
但如果反過來思考就會發現這是個很巧妙的設計方式,因為「激化值」本身是固定數值,
也就是說它很難被後續太多的額外buff給過度膨脹,畢竟能影響激化值的基底只有精通這數值,
只要限制控管好精通除聖遺物跟武器以外的獲取管道,剩下的原神數值設計只要讓倍率那邊技巧性壓低或限制,
然後藉著調整附著頻率來補正總傷害量,就能讓後續激化輸出的角色水平保持跟舊角色相近的傷害數值,
由此達成環境膨脹的良好控制,而不至於造成過快的數值膨脹。
【 天賦】
[普攻]
真棒,又是你須彌角色,繼萊依拉把單手劍耍成雙手劍後,艾爾海森則是第一位單手劍雙刀流角色(某黑漆漆默默點了個讚(?)),而艾爾海森不同於隔壁崩三八重霞是把裝備武器複製成兩把(雙鹹魚.jpg)的方式,艾爾海森是自己自帶一把應該是取用現實文明中「kopis、kukri(廓爾喀刀)」作為參考的武器,前者理論上是目前公認最初的原型刀,起源於公元前5~4世紀希臘馬其頓的一種刀種,後在戰爭中進入了波斯帝國成了主流系統武器之一,最後慢慢散播至埃及、阿拉伯以及印度等地區,只是一般來說這樣型態的刀,比較多人熟知的是後者尼泊爾主流武器為主,不過艾爾海森手上的那把應該更傾向後者廓爾喀彎刀,因為前者除了反曲的刀身還有反扣的刀柄設計,以利用不會容易脫手掉落,相反的廓爾喀彎刀是較為常見的直握型刀柄,優勢在於抓握的方式較為自由,也符合艾爾海森普攻中那自由多變的攻擊方式。
另外根據觀察來看,艾爾海森的廓爾喀彎刀應該是由琢光鏡結合古代文字結合創造出來的產物,因此每次這把刀出現與消失都會產生相關文字跟鏡子消碎的光。
【艾爾海森的刀】
【kopis】
【kukri(廓爾喀刀)】
普攻動作:
一共五段攻擊六段判定的帥到掉渣的動作。
*第一段
右手持裝備武器由右上至左下正劈揮砍,身子同時隨著右腳向前正踏一步而面轉左側。
*第二段
原本正手握著裝備的武器,在此時瞬速轉成反手握,同一時間向前壓低上半身的將反手握的武器平行於胸前,短暫蓄力的快速向前方突刺。
*第三段(有兩次判定傷害)
原本突刺於前的武器在反手握的順勢之下,進行左旋身的動作,帶出在原身後無武器的左手,此時憑空出現的廓爾喀刀,同樣以左手採用反手握姿進行相同的突刺攻擊,但刺入對方身體中的廓爾喀刀卻被左手乾淨俐落的放開,而被放手後順勢掉落中的廓爾喀刀,便在此時被藉著轉完一圈,而帶有強勁力量的右腳猛然的向上一踢,受到強力踢擊的廓爾喀刀高速旋轉向上進行斬擊,同時為了卸力的艾爾海森再左轉了一圈後,面朝右側的擺出帥氣pose進行停頓。
*第四段
在第三段收尾的帥氣pose下,將垂於身側的裝備武器使勁進行270度大橫向揮砍甩出短距離劍氣,身姿順勢由原本面向右側的姿態轉為面向左側,並將左手舉於胸前作為緩衝右手的墊靠形成一個「x」字。
*第五段
原本停頓的身姿突然像寸拳發力方式的急速向前衝刺,快速到出現殘影的程度,讓自己擁有足夠的力量進行騰空向前轉體360度,並且就是藉由這強勁的轉體力量,將再次憑空出現的廓爾喀刀,用右腳猛踢刀柄末端,受到強大力量的廓爾喀刀以強猛之勢斜衝穿過對方身體直插身後地面,艾爾海森則順勢站穩身姿並用毫無感情的面龐看向前方。
*附註:
我反覆看了很多遍,確定艾爾海森踢的都是自己的廓爾喀刀,而不是我們旅行者給他使用的裝備刀,因此不用怕艾爾海森弄壞我們旅行者給的刀,艾爾海森還是很重視我們給的物品的(?)。
重擊動作(有兩次判定傷害):
也是單手劍角色中,少有的獨立動作設計。
在任意普攻動作的收尾處,快速進行左轉琁身帶力,先讓準備轉到前方的左手,突然正手握著憑空出現的廓爾喀刀進行強勁橫劈,緊隨在後的右手則反手握著裝備刀,由下至上進行挑揮攻擊,最後將身體以面朝左側的姿態,讓右手反手握著裝備刀進行防衛性動作的平舉於胸前,左手則正握著廓爾喀刀垂在身側作為收尾。
下落攻擊:
常規單手劍角色的下落攻擊動作。
第一種待機動作:
與旅行者同款的舉起右手,然後掌心向上的冒出一些特效小全息投影畫面,先是跑了跑了兩行提瓦特文字,然後文字變成了三片稜鏡,而琢光鏡之間有光束進行輪轉移動,當光束跑完四圈後,艾爾海森握了握拳便放下結束動作。
第二種待機動作:
不自覺的從口袋中掏出一把鑰匙,短暫疑惑的看了看這鑰匙後,像是想起這把鑰匙的來歷的樣子,便咂嘴一聲嘖後,無所謂的把鑰匙收起來結束動作。
*附註:
明顯是聯動主線中,艾爾海森在宴會上突然說道的卡維那副備份鑰匙,被自己不小心帶走的這件事。
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[元素戰技]
一、整體特性
寫在最前面的一個很重要的認知:
不是、不是、不是開戰技才有附魔!
只要有「琢光鏡」就能進行草附魔攻擊!
因此不開戰技純重擊觸發天賦「四因訂頑」的效果,
也能獲得一片琢光鏡來觸發4秒草元素附魔!
並且琢光鏡協同攻擊的效果,
也不是開戰技才會進行,
一樣是在持有琢光鏡情況下進行攻擊判定,
就可以觸發琢光鏡的協同光幕輸出,
開啟戰技最主要的兩個用處:
1.產生至少一片琢光鏡。
2.快速位移的作用。
琢光鏡的型態:
<持有三片琢光鏡的協同>
以落下廓爾喀彎刀雨的方式造成3次傷害。
<持有二片琢光鏡的協同>
以四個菱形琢光鏡組成飛鏢造成2次傷害。
<持有一片琢光鏡的協同>
快速打出如「の」協同斬擊造成1次傷害。
*在開啟戰技後沒有斷續的一直普攻重擊,
理論上的協同時間軸:
0秒開啟戰技獲得兩片琢光鏡
1~1.8秒 AZ疊滿三層琢光鏡
2.0秒 第一次協同(三片琢光鏡倍率)
3.6秒 第二次協同(三片琢光鏡倍率)
-剩下兩片琢光鏡
5.2秒 第三次協同(兩片琢光鏡倍率)
6.8秒 第四次協同(兩片琢光鏡倍率)
-剩下一片琢光鏡
8.4秒 第五次協同(ㄧ片琢光鏡倍率)
11.0秒 第六次協同(ㄧ片琢光鏡倍率)
12秒 琢光鏡消失並同時附魔消失
合計六次協同+12秒附魔
1.撇除一些操作玩法情況下(我文章後面會細說),可直接默認開啟戰技就是2枚琢光鏡+8秒附魔。
2.琢光鏡是「依序」慢慢消失,不用擔心是同軸一起消失,但新增的琢光鏡只是就現在剩餘時間加上去,並不會把已經流失的時間給刷新回來。
3.基於第2點的延伸,由於琢光鏡的協同倍率是看當下數量去打對應的數值,而已經協同攻擊過的倍率就不會補回去,比方開戰技後沒有馬上重擊或下落攻擊補成三片琢光鏡,那第一次協同出來的倍率就是兩片琢光鏡的倍率,而在第二次協同出來前打了重擊或下落攻擊補成三片琢光鏡的話,第二次的琢光鏡就是三片的倍率,不過第三次協同出來前,就會有一片琢光鏡消失,因此第三次協同攻擊就會變回兩片的倍率。
4. 艾爾海森只要稍微長按戰技,就算是小小一瞬間的瞄準狀態的情況突進,都會在位移後小幅度上飄效果,這邊可以快速按攻擊進行下落,概念類似魈的E技能可以瞬接低空下落的動作判定設計。
5.戰技突進那一下的攻擊判定也能擊破小寶的弱點,不過一樣要兩下,因此除非是很熟練的用祭禮劍快速二連戰技,不然還是用弓箭角色來處理比較安穩。
6.琢光鏡協同作為戰技傷害判定,因此也能觸發祭禮劍的被動效果。
索敵:
雖然這也是導致很多人所說的草刻晴,
但基本上移動距離也確實跟刻晴相同,
不過刻晴具有移動時機的自控性質,
艾爾海森的是立即性突進作用。
二、產球能力
每次琢光鏡協同攻擊便產1球草微粒,
跟以往大多角色開戰技產球不太一樣,
因為「琢光鏡協同」本身是元素戰技判定,
故在不開戰技時靠重擊或下落生成琢光鏡,
這時的琢光鏡協同也是會產球的。
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[元素爆發]
*記好下列兩項公式,才能玩懂海森
設當前琢光鏡數量為N
大招攻擊次數=N*2+4
開大返還的琢光鏡數量=3-N
特別需要注意
除非六命,不然如果還想要讓艾爾海森站場打附魔普攻的話,
通常建議在只有1~2片琢光鏡時開大,對於整個軸來說dps較高,
直接滿層三片琢光鏡開大,就會立即退出草元素附魔狀態,但艾爾海森真的很靈活燒腦,
如果說刻晴是對於與隊友互相穿插速切的靈動,那艾爾海森就是對於各種環境情況的琢光鏡運用經驗累積。
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[元素附著相關]
1、所有附著皆為弱草。
2、普攻:遵循2.5秒/3下附著。
3、重擊:獨立附著,但只有一段有附著。
4、下落:獨立附著。
5、戰技突進:突進這次為獨立附著。
6、戰技光幕:每隔一次協同進行附著。
7、元素爆發:僅有3下附著的計數器,
而各琢光鏡轉換出來的元素爆發段數如下:
0琢光鏡1秒4下(計數1、4)
1琢光鏡2秒6下(計數1、4)
2琢光鏡3秒8下(計數1、4、8)
3琢光鏡4秒10下(計數1、4、8)
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個人推薦的天賦點法:
[待的隊伍辦不到每波都有大招]
666後,E>A=Q
[待的隊伍辦得到每波都有大招]
666後,E>Q>A
其實普攻優先級我個人還是想傾向給低一點,主要是戰技跟爆發都具有雙重倍率,
普攻就只有單純的攻擊倍率,而一般來說在激化隊中普攻的作用,是為了觸發元素附著來打激化反應的主要目的,
不過考慮到艾爾海森作為高頻附著的前台站場草輸出,在部分綻放隊中就有點像公子前台水的作用,
但因為缺少了激化的反應,為了不浪費站場的收益,因此還是建議普攻可以點高些等級,來多少打一些草直傷。
【命座】
以我個人評價命座的性價比的話:
「0>6>3=4=5>1>2」
艾爾海森整體命座,
除了六命是真正多出「額外機制」效果,
其餘都是「傷害提升」型命座,
如果硬要說一命有一點機制的話,
確實是有但沒多到具備質變之類的變化。
1命:
也許有些人在艾爾海森上線前,
聽說過一命是什麼改變手法有質變效果,
只能說在聯機或單通時,
確實有一定程度上的質變等級,
用胡桃跟宵宮舉例子的話,
同樣都是單通的情況下,
胡桃宵宮不論幾命都一定會有無附魔空窗期,
但是一命甚至有六命情況下的艾爾海森,
是可以辦到基本全程草附魔的打法,
只是要看用什麼手法去保持住附魔的狀態,
然而回到非單通或連機情況後,
不論胡桃宵宮或艾爾海森,
總要切隊友來上buff吧?
開完一遍回來三位角色各自的戰技,
大致上冷卻都轉好而沒有所謂的空窗期,
那自然一命的效果就似假議題般的存在,
當然隊友如果用雷神草神這種長時間脫手,
確實是一種可以凸顯一命收益的方式,
但草神藴種印會因為刷新怪而斷檔,
艾爾海森本身並沒有抗打斷效果,
所以同賽諾一樣相對較為依賴行秋或鍾離,
這些技能就遠沒雷神草神的高時長覆蓋了。
2命:
簡單直白來說平均覆蓋率下的增益量,
約莫等於一個精通主詞的量,
而精通對於艾爾海森來說,
就是基礎倍率、戰技大招增傷、激化值以及裁葉附加的多項核心作用。
3、5命:
EQ+3,提升等級等於提高了倍率傷害。
4命:
經典四命的隊伍輔助命座,
但艾爾海森命座敘述…
很取巧的讓自己吃不到精通提升的部分,
因為敘述用「隊伍中附近『其它』隊友」,
並不是常態的「隊伍中『所有』隊友」;
不過如果是在0片琢光鏡時開大,
那就純粹只有艾爾海森自己提升了草增傷,
但是配合六命連動則能全都要,
運用EAZQ的手法可以消耗3片外,
靠著六命產的3片進行雙重觸發,
可以分享90精通+自己提升30%草傷。
6命:
由於六命這敘述實在太米氏,
所以最簡單的方式就是透過實測去驗證,
最終我透過借來的帳號經由下列手法:
「在五命未開六命的情況下,先測一次裁葉在『EAZQ』手法下的Q傷害,然後確認紀錄好後才點亮六命,
再用同樣手法紀錄下六命Q傷害,確認Q到底是ㄧ有三片琢光鏡就觸發六命,還是一定要三片琢光鏡情況下再額外獲得琢光鏡時,才能觸發六命。」
得出了這個結論:
必須在滿三片情況下,觸發可以獲得琢光鏡的手法,才可以觸發六命,簡單來說就是要「四片」琢光鏡才能觸發六命,
因此六命效果常態狀態下是為了當觸發器而存在,更多是服務於琢光鏡協同跟普攻輸出的作用,
不過祭禮劍可以透過刷新戰技突進的方式,達到四片的需求進而觸發六命給10段大招吃,手法:E(2片)AZ(3片)E(4片)Q(10段大)
【聖遺物】
聖遺物推薦:
4飾金/4深林/4角鬥/4餘響/4逆飛、
(2樂團2飾金2樂園)+ (2樂團2飾金2樂園2深林2角2追2餘2辰)的前後()中進行區間挑一後組成2+2
沙杯頭主詞:精草爆/精精爆
聖遺物副詞:雙爆>精通>攻擊%=充能
由於天賦「謎林道破」的精通轉模,
是針對戰技的光幕協同跟爆發的增傷,
不過因為普攻並沒有精通倍率的設計,
因此堆精通到1000以前是有收益沒錯,
但頭冠部分還是建議優先雙爆為主,
至於杯子部分…
基本上草杯/精通杯哪個副詞特別好,
同詞條數情況下傷害差距並不大,
畢竟根據有玩家大量收集數據統計後得出:
草傷杯出貨率為5%
精通杯出貨率為2.5%
如果還要算上什麼強力副詞配置,
只能說跟抽五星限定角色差不多程度,
甚至算上+20還不跳的太歪的話,
只能希望是沒動用到陽壽的幸運(x)。
【武器】
適用武器:
裁葉/經津/霧切/磐岩/蒼古/東花/
腐殖/黑劍/鐵鋒刺/暗鐵劍/黎明
*祭禮劍論外,直接看橫條圖中(祭禮)。
<精草爆>
<精精爆>
【配隊】
在柯萊那期測評中我有放簡式圖:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36730&snA=28770
直至3.4的今日確實驗證了我當時的想法,
而以下是針對艾爾海森可以發展走向的配隊推薦與解析:
[純激化]
1、艾爾海森+後台雷C+後台草C+輔助位
此配置是著重蔓激化的輸出為核心,
以及組出雙草共鳴讓兩位草C吃100精通。
後台雷C:神子/菲謝爾/北斗/雷神
後台草C:納西妲/柯萊/草主
輔助位:鍾離/萬葉(二命更佳)/砂糖/溫迪/迪奧娜/萊依拉/多莉/久岐忍/瑤瑤
2、艾爾海森+後台雷C+速切雷C+輔助位
此配置是著重超激化的輸出為核心,
艾爾海森走向為速切向的操作玩法。
後台雷C:神子/菲謝爾/北斗/麗莎
速切雷C:刻晴/雷神
輔助位:鍾離/萬葉(二命更佳)/砂糖/溫迪/迪奧娜/萊依拉/多莉/久岐忍/瑤瑤
[超激綻]
艾爾海森+後台水+後台雷C+後台精通雷
此配置艾爾海森是類似草國納西妲的方式,
作為前台草附著兼駕駛員同時打些蔓激化,
配合後台C的超激化及精通雷的超綻放,
組合出三核心輸出的配置。
後台水:心海/綾人/夜蘭/行秋
後台雷C:神子/北斗/菲謝爾
後台精通雷:雷神/久岐忍
[蔓激綻]
艾爾海森+後台水+後台草C+後台精通雷
這陣容雖然跟超激綻相比只差一個位置,
但蔓激綻本身主軸核心還是蔓激化傷害,
而超綻放更多的是當作額外獎勵傷害,
本身是剛好不影響蔓激化的同時,
提供艾爾海森非常需求的額外功能輔助,
最後才在這個基礎上多打個超綻放傷害。
後台水:心海/綾人/夜蘭/行秋
後台草C:納西妲/柯萊/草主
後台精通雷:雷神/久岐忍
[妮綻放]
艾爾海森在妮綻放隊伍中,
主要擔當以下幾個重點作用:
1、高頻即時中範圍掛草
2、群直傷不低的站場輸出補足
3、帶突進及成男高機動的跑位能力
但是,必須先說個但是,
看似很美好的一些駕駛員能力,
然而艾爾海森的生命身板在妮綻放中,
確實不比納西妲硬上多少的文弱書生,
相信這張梗圖是可能出現艾爾海森版:
因此我個人建議請自己嘗試體驗後,
才決定要不要讓艾爾海森入妮綻放隊,
畢竟看著艾爾海森的血條在那蹦迪,
可能也得考慮自己的血壓心律是否也在蹦迪。
「艾爾海森+妮露」為班底剩餘成員
後台水:心海/芭芭拉/綾人/行秋/夜蘭
後台草:納西妲/瑤瑤/草主/柯萊
另外這邊提供一個當初妮露有的玩法:
旅行劍https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=36730&sn=199839
*註:精5黑劍有類似效果。
感謝各位巴友耐心花費時間看到這裡,艾爾海森是真的玩起來很有趣的角色,
像是跟著艾爾海森一起鑽研學科的感覺,當然無腦不思考亂打傷害一樣也很夠,
尤其他的操作手感也是真的一等一好,同時艾爾海森本身是可以玩出高度變化,
這會讓畫面表現力變得更加吸睛,總之雖然熬夜爆肝寫他的速評,但我卻玩得非常開心愉悅!
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