【破曉傳奇】60小時遊玩後感 劇情部份 戰鬥系統 遊戲感想
大賣原因 非常成功的商業產品 | Tales of Arise
大家好,又是我Snakie 何師傅。
不好意思諸位,又深潛了兩三星期,
有點私務要處理並且需要兌現跟觀眾們的承諾完成生化馬拉松系列,
不便之處,不好意思!
本來是沒打算玩Tales of Arise破曉傳奇,因為在PS TOE以後都沒在玩過TO系列,
對TO系列還是停留在2D平面版本,後來的作品也沒有機會完成,
可是破曉傳奇JRPG可以在2021年現今遊戲市場在有著一周100萬銷量的成績,
作為JRPG粉絲那沒辦法了,幾十個小時而已很快就過去了,
最後大約60小時的遊戲時間內把遊戲內容都打通,
跟之前的勇者默示錄以及異度神劍一樣,稍後會再制作遊戲攻略部份,
希望可以幫到有興趣了解TOAR破曉傳奇的朋友們!
SPOILER ALERT 劇透警告,以下內容含有劇透及爆機後內容,請自行斟酌服用。
遊玩後感請點以下連結:
文字補完 (原文連結):
圖片只會在Blog上發佈,不便之處,敬請留意!
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由於師傅是接近沒有玩過時空幻境系列所以把TOAR當作獨立遊戲去看吧,
影片以外還有以下兩點想作點補充:
RPG遊戲變化 X 市場需求
中文化遊戲近年開始流行,基本上大廠的遊戲都會有中文化,
破曉傳奇發展到在STEAM上也有發行,
這也有可能是催谷了部份銷量,
畢竟舊年代的JRPG,要不就要等個一年兩年才會放到STEAM上(FF系列),
要不就直接不會放到STEAM,
PC版本的興起也是一個非常好的變化,
對中文社群也是一個非常健康的發展,
回望小時候要猜那些日文僅有的漢字,再看看主角們的表情,
嘗試理解背後的故事那玩日系RPG遊戲。。。
其實以前是為什麼會這麼瘋狂。。。
但現在終於等到一天可以用完整繁中看到遊戲劇情,
不用打漢化包也不用猜劇情,
實實在在的觀賞劇情,這一點真的很安慰,小時候的夢想真實現了;
除了廠商的變化,遊戲設計上也有很大的變化,
當年的RPG 主線內容大約20~40小時,
然後通關後內容隱藏迷宮頭目各樣可能也有20小時左右,
回想當年FF系列推倒最終兵器練功練技能都得花10小時最低消費(而且手動),
反觀近年的RPG類別,可能主線大約30~50小時,
可是最終迷宮類別不會花太多時間,
而且難度上有明顯降低,讓大眾玩家都能夠完成,方向是健康,
畢竟遊戲公司要賺錢有收入才可以繼續發行好遊戲 (Bandai不算它是模型公司),
對於重度玩家這一點就有點可惜,就破曉傳奇而言,
遊戲的挑戰性是有下降,困難難度也可以輕鬆過只是時間較長,
混沌難度也不會太難,感覺有點打完主線,把剩下的打完就完結,
而不是在想「有沒有更有趣更有挑戰性的迷宮?」
這樣就對好架構的遊戲浪費了,因為都沒甚麼可以再做了;
也很好理解不是每個玩家都會挑戰最困難的東西,
而破曉傳奇正正就把這個部份做到恰到好處,
用動畫跟華麗畫面配合爽快連擊吸引大眾玩家,
再用小量大後期內容留住重度玩家,
所以商業上來說破曉傳奇的確非常成功
不能滿分的原因
商業上的成功不代表遊戲是完美無瑕,
也因為過份商業讓遊戲有局部缺憾,
難易度過低,師傅角色都沒全盤解封已經可以打嬴混沌追憶機器,
裝備獲得過份簡單,不只有劇情是線性,裝備都是線性,
飾物分別很大,後期基本上都是自助餐形式任君選擇,
也是便利帶來的缺點,就像MH如果全民都有弱特超會護石
就不會顯得珍貴,但當裝備獲得太容易的話,
遊戲的難度跟挑戰性相對會下降,
簡單說就是耐玩度X挑戰性相對地低,
明顯是為照顧大眾玩家需要對遊戲的調整;
頭目戰除了大後期有魔武或有特別技能外,
基本上都處於消耗戰,因為沒有特別有效的方法打王,
要有效率的話需要換角色換技能針對性配置,
而且也沒有特別有效的機制去對抗,最多都是倒地一次,
直到大後期也只能傷害輾壓,並沒有太特別的配置可以有效地打王,
這一點是比較影響遊戲體驗,畢竟頭目戰是遊戲重要一環,
厭惡性的頭目戰的確有影響;
以上都是對遊戲的一些缺點,整體上不算很嚴重,
如果是輕度玩家以上問題都不會影響遊戲體驗,
只是重度玩家就會對後期表現有些失落,
所以如果沒有入手破曉傳奇的朋友們,
可以放心入手,基本上都錯不了,
TOAR不一定是最優秀的JRPG,
但肯定是一款相當成功的遊戲!
差不多這樣子,接下來會有遊戲各種技巧攻略影片,
有興趣的朋友請留意影片更新!
如果想繼續看到遊戲攻略評價,各式各樣遊戲影片,
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謝謝你!
By Snakie何師傅
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