要知道怎麼在競技場打贏,就要先知道每個角色特性。
另外看這篇前請先看基本數值解說
了解坦克職
這遊戲的攻擊手大部分都比怪笨,因為地圖上很多怪都無視坦克打後方的人,
而你手上的美女攻擊手只有部分會朝坦克後方的人攻擊(範圍攻擊除外)。
因此這遊戲最重要的角色是坦克職,而坦克會因為自身特性,對物理攻擊或魔法攻擊的耐性比較強。
對物理特化的坦克就要用魔法去融解;對魔法特化的的坦克就要用物理攻擊去打。
物理特化←———————————————————————————–→魔法特化
大部分的人就是4隻主坦(因為ジュン(純)是抽抽限定角),其他EX技能是增加防禦的可以當作副坦使用。
而己方的坦克要看對方的攻擊以哪種為主,
題外話:某次看競技場戰鬥重播的時候,打到最後對方剩下
讓我防衛成功。我似乎能聽到對方絕望的叫聲。
了解攻擊職
魔法攻擊
也沒有幫在身邊的其他人補血的技能,但是在對方只有物理攻擊情況下可以發揮很強大生存能力。
所以要融化布丁要靠魔法,魔法攻擊角色是競技場最重要的攻擊職業。
(沒其他補的情況下用物理攻擊也是能融化布丁,當然比起魔法攻擊要花更多時間。)
只有單人情況下,融化布丁速度
因為布丁實在是太優秀的物理坦克了,在有其他補血職情況下,
(一堆盾職補職藏隻貓防止盾職被融化,然後等待Time up防衛成功),
台版漸漸的也會變成這樣吧?
所以趁現在往上爬,放耐久隊伍的話幾乎沒人能打得掉,
然後每日爽領獎勵–這似乎是好主意。
物理攻擊
在競技場選擇弓作為物理輸出的最主要原因是,防止被範圍攻擊波及,增加攻擊手的生存力。
如果對方沒有範圍輸出以及擊退的話,前中衛也有很多優秀輸出職業,
因為物理攻擊角色太多了,這部分請自行找資料,可以看到每個物理攻擊手的特性。
特殊攻擊手
剛剛有提到你手上的美女幾乎都是只會打對方坦克的笨蛋,
有某些角色在無嘲諷下就會專門打坦克後面角色。
都有技能打魔法/物理攻擊最高的角色(普通攻擊還是打前方坦克)。
在解決掉對方攻擊手後,我方的坦克的生存能力就會大增,
進而增加己方坦克及攻擊手的生存能力,除了ミソギ外,其他三位都是競技場強力角色。
範圍攻擊手
要打掉對方盾職後面的攻擊手,還有另外一種方法,就是範圍攻擊。
但是大部分範圍攻擊都是UB範圍攻擊而已,
所以UB是範圍攻擊但是不夠強大的最好不要指望他。
PVP常用的
都是強力的範圍攻擊手。
因為有廣範圍攻擊技能(能打到イリヤ(伊莉亞),其他人的範圍攻擊技能不夠廣打不到),
UB也是範圍攻擊,在被イリヤ(伊莉亞)的UB打到後能夠存活並反擊的基礎體力而榮登吸血鬼獵人寶座。
因為範圍攻擊的存在,導致前中衛很難在競技場內輸出,所以範圍攻擊在競技場中也是很強大的。
了解妨礙/輔助
除了坦克及攻擊外,當然就是妨礙與輔助。
輔助主要在各式buff及補血;妨礙主要是擊暈/緩速/打亂對方陣列/吸收TP等等。
常用的擊暈可以減少對方出手數,取消對手技能,是強力的妨礙技能。
強力的妨礙/輔助職
增加50%攻速buff,雖然只有開場使用,但是使用後等於我方有5個攻擊手在打;
並且有單體擊暈技能。增加我方出手數以及減少對方出手數使得モニカ成為競技場中強角。
相對於モニカ只有開場使用,コッコロ(可可蘿)加速整場都會使用,
所以如果戰鬥超過1分鐘的話,コッコロ(可可蘿)增加的出手數比較多,
所以打BOSS會超過1分鐘的話コッコロ(可可蘿)加速會更好用。
不過競技場要求短時間解決眼前目標,如果能短時間解決掉對方一個人的話,
後面的戰鬥會更有利,所以競技場モニカ(莫妮卡)的加速比較好用。
都是在競技場內優秀盾職/補血/妨礙角。ノゾミ(望)自身身邊範圍補血,
擊暈對方;ジュン(純)幫身邊的人單體補血,降低物防;
シズル(靜流)單體補血又能幫身邊的人上防止物傷盾。
這些傷害無效的盾的好處是,如果對方攻擊沒擊穿盾,
DEBUFF就不會上去,防止對方的擊暈等技能
DEBUFF就不會上去,防止對方的擊暈等技能
(但是DEBUFF技能是無傷的話一樣會上去,
這兩個有擊退技能的角色同時有範圍攻擊UB在對付他們兩個的時候不得不放兩枚坦克,
防止攻擊手受到範圍攻擊波擊。而這遊戲適合當主坦的太少了,
在競技場(尤其是プリンセスアリーナ,台灣翻譯好像叫公主競技場)
要選適合的坦克出來常常是難題,因此他們的擊退技能也是強力的妨礙技。
在遊戲前期時,ユイ(優衣)因為有魔法攻擊技能,
使她成為能攻擊又能補的萬用角色,
但是中後期血量防禦漸漸起來後攻擊才沒那麼痛,
導致中後期不得不退出競技場。
不過UB因為技能倍率很高的關係,
仍然是很強力的範圍補血職。
在遊戲前期時,因為血量防禦不高的關係,
イオ(依緒)的UB一放,對方的隊伍就全毀了,
在競技場的防禦跟進攻幾乎是神角;
但是中後期血量防禦漸漸起來後イオ(依緒)的UB因為本身攻擊不高,
加上對方互打也不痛,沒辦法造成對方隊伍潰滅,
導致中後期不得不退出競技場。
目前剩下吸收BOSS的TP減少BOSS放UB的頻率有用而已吧。(時代的眼淚?)
ハツネ(初音)的技能都是打對方物理攻擊最高的角色,
而其中有個技能是擊暈,所以可以降低己方受到的物理攻擊傷害。
會增加自己物攻並降低自己魔防,看起來好像ハツネ(初音)是她的天敵。
其實不然,因為該技能長約3到4秒,會先幫自己BUFF後再DEBUFF降魔防,
ハツネ(初音)常常中斷她的技能導致只有BUFF卻沒有發動DEBUFF,反而是在幫對方,
而且最近ハツネ(初音)的裝備常常增加的魔攻都不是很高,
導致ハツネ(初音)在日版的競技場使用率漸漸下降。
不過對於血少物攻高的角色,ハツネ(初音)的能力還是很強大的。
範圍降物防,搭配範圍物理攻擊可以快速拿下對手站比較後面的前衛,中衛。
補充最近一名隊友的TP,增加該對友UB迴轉率,
通常與有強大UB的角色配合,
技能是把對方第二位角色往前拉,還有範圍內減少攻擊速度及移動速度;
UB則是大範圍把對方最前面一員擊退,
最後一員往前拉,並全員麻痺(簡單來說就是把對方集中成一團+麻痺)。
因為一大堆妨礙技;武器是拳,UB迴轉快速;
很特別的打亂別人陣型,拉出對方攻擊角到前面;
本身體質也不錯,可以當副坦。因此近日成為日版新人權防禦角色。
的星星夠高裝備齊全的話仍然可以吃掉ツムギ(紡希)。
除了補血外,マホ(真步)還有賦予對方第二位角色黑暗狀態(降低命中),
可以降低第二位角色的物理輸出。
另外EX技能是增加物理防禦,本身魔防又超高。
別看他軟綿綿的,其實他是超硬的補師。
只可惜站的位置太後面,如果很前面的話マホ(真步)的評價會更高XD。
組隊
攻擊
所有角色都沒辦法單獨在競技場取勝,
他們是合作一起打贏一場戰鬥,
所以在組隊時最重要的是
對手的弱點在哪?
手上的牌能不能組成針對對方弱點的隊伍?
比方說對手是魔攻3人+モニカ(莫妮卡)+布丁,
弱點在於1.對手主要傷害來自於魔法,
所以坦克只需要派魔防高的就夠了。
2.對手坦克只有一枚,而且這坦克魔防很低。
因此我方出クウカ(空花)+モニカ(莫妮卡)+魔攻3人就能打贏了。
看起來很像猜拳,但是競技場可以看到對手出什麼,
所以只要知道弱點一般都打得贏。
但是請注意,如果對方出布,你出了剪刀,
會有可能因為你出的剪刀太弱反而被對方的布掰得鼻青臉腫,
所以角色的育成(星星/等級/裝備/技能)是很重要的。
另外去撞別人的隊伍時候,
就算好好考慮對方弱點也是會打輸,
但是打輸也是很重要的,
可以從中學習對方以及己方的隊伍有什麼優缺點
然後重新調整
你的隊伍要是能針對對方的隊伍,戰力差距只是參考。
當然常見的競技場強角會在競技場常出現,這就得針對這些角色作特別處理。
由於ハツネ(初音)技能都是打坦克後面物理攻擊高的角色,
大部分物理輸出角色魔防/HP低,很快就會被ハツネ(初音)吃掉。通常對策是
1.分散他的攻擊,部分角色有自身增加物理攻擊力BUFF,
再擺一隻基本物理攻擊比他高的角色,
那在有BUFF與沒BUFF的時候,ハツネ(初音)的攻擊對象就會不同(切換對手攻擊目標)。
這時候ハツネ(初音)就淪為給己方隊員TP的角色了。
因為嘲諷是UB的關係,可能會來不及救援。
所以ハツネ(初音)就乖乖的成為タマキ(珠希)的餌食吧。
タマキ(珠希)的技能是攻擊魔攻最高角色以及從魔攻最高角色吸收TP,
UB是給予魔攻最高角色大傷害,大部分魔法角色都是一擊必殺(少部分不會,
問題是,對方放タマキ(珠希)該怎麼辦?
ノゾミ(望)可以斷掉最開始的TP吸收,但是有モニカ(莫妮卡)後面的技能攻擊及TP吸收也可以斷掉。
如果己方是イリヤ(伊莉亞)等速攻類型,不要放モニカ(莫妮卡)會比較安全;
如果是3魔攻輸出角色,放モニカ(莫妮卡)可以讓タマキ(珠希)出手次數更少,
趕在タマキ(珠希)UB之前ノゾミ(望)的嘲諷可以趕得上。
請依照情況選擇是否放モニカ(莫妮卡)。
不過タマキ(珠希)迴避很高,用擊暈要賭沒miss。
但是有可能在嘲諷斷掉的時候タマキ(珠希)剛好發動UB
吸收タマキ(珠希)的技能及UB,大部分情況下マホ(真步)可以稱3~4發タマキ(珠希)的UB。
(如果你家マホ(真步)裝備沒滿或者沒點EX技能那另當別論)
之類的角色,讓タマキ(珠希)變成黑暗狀態,タマキ(珠希)的輸出就很低了。
不過要注意,黑暗狀態是降命中,不是一定不會中,運氣不好你家魔法攻擊手還是會被抓死。
5.使用範圍攻擊,由於タマキ(珠希)是不耐打的前衛,
所以大部分範圍攻擊都有辦法拿下タマキ(珠希),
只不過一次範圍攻擊通常不夠,所以仍要對她的UB有對策。
イリヤ(伊莉亞)的弱點在於每次使用技能都會消耗HP,
因此イリヤ(伊莉亞)的隊伍成員通常會有補血或補TP,
否則イリヤ(伊莉亞)使用UB補血之前就因為自傷死了,
導致イリヤ(伊莉亞)隊伍除了イリヤ(伊莉亞)本身以外輸出不高。
不同イリヤ(伊莉亞)的隊伍有不一樣的拿法。
當對方TP賦予只有一人時,サレン(咲戀)幫タマキ(珠希)補TP,
タマキ(珠希)吸收イリヤ(伊莉亞)TP,
讓タマキ(珠希)的UB能比イリヤ(伊莉亞)先使用。
取消タマキ(珠希)吸收TP技能技能,導致對方先放UB;
反而能用,因為モニカ(莫妮卡)的加速使得
ノゾミ(望)擊暈不會取消掉タマキ(珠希)吸收イリヤ(伊莉亞)TP(須調整編隊)。
條件,對方不能有幫イリヤ(伊莉亞)補血角色。
對於有兩個TP賦予的速攻イリヤ(伊莉亞)隊伍很好用。
如果イリヤ(伊莉亞)只有3星可以用最上面的,
4星以上打不掉,因為タマキ(珠希)第一個攻擊技能不是在ミツキ(深月)降防時發動。
アリサ(亞莉莎)開場第一個技能就是對魔攻最高角色攻擊,
但是因為技能使用後到產生傷害非常久,
會在ミツキ(深月)降防後發動,
導致アリサ(亞莉莎)會比タマキ(珠希)好用。
讓ミツキ(深月)降防,然後兩人TP賦與給リノ(璃乃),讓リノ(璃乃)快速使用UB擊殺イリヤ(伊利亞)。
シズル(靜流)會幫イリヤ(伊利亞)上減物理傷盾,導致リノ(璃乃)砲無法擊殺イリヤ(伊利亞),
因為沒モニカ(莫妮卡)情況下イリヤ(伊利亞)兩次自傷後シズル(靜流)補血;
有モニカ(莫妮卡)情況下是イリヤ(伊利亞)一次自傷後シズル(靜流)補血。
イリヤ(伊利亞)自傷傷害較多導致有モニカ(莫妮卡)反而能用リノ(璃乃)砲。(リノ(璃乃)要求升星+裝備全滿及強化)
如果對方使用ノゾミ(望)(含)後面的人當坦克,剛好イリヤ(伊利亞)又是第二個,
那就能用ツムギ(紡希)把イリヤ(伊利亞)抓到最前面,
ノゾミ(望)擊暈,其他人集中火力把イリヤ(伊利亞)打掉。
如果對方出石頭,那我就出更強的石頭的理論,
簡單來說就是イリヤ(伊利亞)互轟,
但是リン(鈴)的魔防上升讓我方イリヤ(伊利亞)可以活得比對方好。
1.使用5星滿裝イリヤ(伊利亞),在沒其他人補血或者增加魔防BUFF情況下通常能在第一次UB拿下。
2.使用魔攻隊,ツムギ(紡希)魔法防禦很低。
3.使用雙坦,或者在坦克面前放攻擊手(如果你家坦克剛好迴避掉就完了)
因為第一個使用的技能是衝到前面攻擊(降防debuff),瞬間導致坦克變成第二位。
5.打她太麻煩了,找別人好了。(認真)(這也是為什麼被稱為人權防禦角原因。)
防禦
競技場中不是只有攻擊別人,防禦成功才能防止自己的名次往下掉。
在前期競技場中,最令人生畏的防禦隊伍就是藏貓隊。台版應該會經歷這個時期吧。
當然還有很多變化。
主要思維是用タマキ(珠希)確保己方坦克安全,
讓己方撐過1分30秒time up,就能防禦成功。
登場後競技場就幾乎沒看過藏貓隊了。
好的防禦隊伍就是要讓對方覺得很棘手,
由於布丁是強力物理坦,但是對魔法很弱,要融化布丁不用魔法非常困難,
於是使用サレン(咲戀)幫タマキ(珠希)補TP,快速的將對方的魔法攻擊手打倒,保護布丁的安全。
在公主競技場,因為是3隊伍VS3隊伍,某些會擊退的角色通常需要放兩名坦克應付,
但是這遊戲能當主坦的太少了,在不使用兩名坦克很難攻略你的隊伍,
那這就是公主競技場成功的防禦隊伍了。
另外就是對伍同時存在強力魔法攻擊手及物理攻擊手,
這樣就很難選擇物理坦或是魔法坦了。
(歐洲人 : 用ジュン(純)不就解決了嗎? 非洲人 : ジュン(純)是誰?)
在P競技場,名次較高後部分隊伍會被隱藏,
尤其是500以上會被藏兩隊,50以上全部看不見。
當被藏兩隊(含)以上的時候,在別人看不見的隊伍內放入需要特別對應的角色,
像是ミヤコ(布丁,宮子)、タマキ(珠希)、イリヤ(伊莉雅)等等的角色,
會比放在看的到的地方好。因為這些角色沒有特別對應,
隨意的隊伍去打的話,可能會因此輸掉。如果放在看的到的隊伍,
對方可能就會用競技場非強角,但是剛好能針對你隊伍的角色去攻略,
將競技場強角留在後面使用。
當然放在別人看的見的地方也是一種選擇,
不過要考慮攻略你的”給別人看的”隊伍必須要花很多競技場強角才能攻略,
那別人可能就比較不會去碰你的防禦隊伍了。
想更進階,那你就需要知道這些
這遊戲裡面有隱藏一些編隊上的參數,
這些參數會使得某些目標、動作、時間、攻擊範圍因為編隊而有差異。比方說
TP賦予目標會因編隊改變
的開場第一行動是TP賦予給TP最低的角色,但是一開場大家都是0,
那他會補給誰?就結果來說,如果ユカリ(優花梨)以及サレン(咲戀)
的TP賦予都要給イリヤ(伊莉雅)的話,サレン(咲戀)的後面不能放其他角色,
否則結果會跟TP賦予只有一人(サレン(咲戀))的結果一樣。
這些目標可以在編隊的時候先去打怪測試TP賦予的目標是不是你想要的目標。
而且編隊改變的話ユカリ(優花梨)的TP賦予目標也會改變。
另外,サレン(咲戀)的TP賦予目標也是會因為編隊改變,
不過一般編隊裡通常イリヤ(伊莉雅)是靠サレン(咲戀)最近的角色。
射程
其實這遊戲是有射程的。
キョウカ(鏡華)是強力的魔法攻擊手,但是你只希望他去融解布丁而不是幫クウカ(空花)補血,
但是クウカ(空花)有嘲諷技能導致目標改變….這你就錯了,
我方坦克是ミヤコ(宮子),那ユキ(雪)的位置就不會被嘲諷到。
在對方沒有擊退技能角色存在下,キョウカ(鏡華)的攻擊全部都會砸在布丁身上。
我方角色會無視嘲諷,目前不確定有沒有被修正,有興趣的可以去試一下。
坦克切換
如果全部的攻擊都交給一個坦克坦的話,大部分情況下都會倒坦。
因此應用在防禦隊伍上,坦克切換有一定的必要性,
讓他們有時間回復自己HP(或者ノゾミ(望)的範圍補血一起補),
能做到坦克切換的話,兩隻坦的坦度不是兩倍,而是4倍。
另外,這也能應用在攻擊隊伍,尤其在對手有擊退技能角色存在時,
每次對方擊退技能發動,都會讓我方坦克交換,那我方坦克的生存能力就會大增。
編隊與行動速度有關係
你沒看錯,無論什麼編隊動作都看起來一模一樣,
但是實際上不同編隊每個人的行動速度都有幀單位的差異
(肉眼無法辨識,請錄影後慢速撥放),離坦克越遠的角色越明顯。
但是這有什麼用?
常常因為ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)的HP爆高導致イリヤ(伊莉亞)被反殺。
用イリヤ(伊莉亞)拿下ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)
其實有訣竅的,那就是靠編隊減慢イリヤ(伊莉亞)的行動,
讓ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)在第二次BUFF之前TP未滿,
誘發第二次BUFF(耗時約3到4秒),
這時候イリヤ(伊莉亞)TP集滿使用UB擊殺ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)。
為了用イリヤ(伊莉亞)擊殺ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)要滿足許多條件,
嘲諷吸收ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)的擊退技能,避免對方浪費時間在隊伍移動。
2.己方不能有除イリヤ(伊莉亞)外的範圍攻擊,加速BUFF的存在。
3.己方隊伍最後一名角色的位置,小於等於對方最後一名位置。
比方說對方最後一名是サレン(咲戀),己方的最後一名一定要比サレン(咲戀)(含)站得更前面,
4.己方只能存在サレン(咲戀)TP賦予,
對方不能有其他會傷害到イリヤ(伊莉亞)的角色,
因為不能讓イリヤ(伊莉亞)太快累積滿TP。
這樣就可以看到誘發ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)的buff行動後
イリヤ(伊莉亞)使用範圍攻擊技能後,剛好累積滿TP,
在ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)還在吃冰或頭痛的時候(BUFF時候的動作)
打出UB拿下ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)。
利用編隊降低イリヤ(伊莉亞)速度,拿下水着ペコ(泳裝貪吃佩可)
(5星)實際操作(抽泳裝黑貓池抽歪抽到イリヤ(伊莉亞),還有泳裝黑貓快來我碗裡)
クウカ(空花)吸收擊退,避免對方浪費時間在列隊移動
水着ペコ(泳裝貪吃佩可)揮下普通攻擊,我方イリヤ(伊莉亞)開始使用範圍攻擊技能
イリヤ(伊莉亞)範圍攻擊技能未著彈,水着ペコ(泳裝貪吃佩可)已經回復正常狀態
如果水着ペコ(泳裝貪吃佩可)3星的話,因為HP比較少,著彈TP會比較多,
會在這個時間點會發動UB,5星是safe的;但是R10 4星因為防禦降低反而不能這樣用(R9可)。
水着ペコ(泳裝貪吃佩可)開始發動BUFF,イリヤ(伊莉亞)範圍攻擊技能未著彈
如果未調整編隊降低イリヤ(伊莉亞)速度,イリヤ(伊莉亞)範圍攻擊技能著彈時,
水着ペコ(泳裝貪吃佩可)在沒有使用BUFF技能的時間點集滿TP,
就會先被對方施放UB,造成イリヤ(伊莉亞)被秒殺。
イリヤ(伊莉亞)範圍攻擊技能著彈,水着ペコ(泳裝貪吃佩可)這時候集滿TP,
但是因為技能正在發動的關係,不會取消掉技能打出UB
這張與上一張只差1frame,就是這1frame的差決定輸贏
我方イリヤ(伊莉亞)優先打出UB
水着ペコ(泳裝貪吃佩可)帶著滿滿的整條TP倒下
因為キョウカ(鏡華)的魔法攻擊力上升的BUFF量很高,
導致常常キョウカ(鏡華)幫イリヤ(伊莉亞)吸收技能傷害。
的初手卻是キョウカ(鏡華),就是這個原因。
因為當角色喊出技能的時候,目標就已經固定了,
己方タマキ(珠希)會在キョウカ(鏡華)BUFF完後
使用skill1攻擊對方魔法攻擊最高角色(キョウカ(鏡華));
而アリサ(亞莉莎)卻會在キョウカ(鏡華)buff結束前使用技能,
導致アリサ(亞莉莎)目標與タマキ(珠希)不同。
但是アリサ(亞莉莎)的目標有可能因為己方編隊而造成目標改變
(會有可能因為編隊減慢アリサ(亞莉莎)速度,導致アリサ(亞莉莎)
在キョウカ(鏡華)buff結束後使用技能)。
另外キョウカ(鏡華)因為站在隊伍最後,所以站在隊伍最後成為他最重要的優勢。
一般鏡像隊伍在打的時候,對方都會稍微快一點點
同時集滿TP會被對方先放UB
把一名角色換成キョウカ(鏡華),非常明顯的我方變的比對方快,
讓競技場原本防禦方速度較快的優勢消失
快還要更快,讓ノゾミ(望)擊暈取消對方ノゾミ(望)的擊暈,
而且還沒有放モニカ(莫妮卡)來加速
利用編隊增減我方角色的速度,很難比對方快,
大部分情況頂多做的到一樣快,UB同時集滿的話還是對方會先放。
所以一般編隊最好還是按照對方弱點編隊會比較合適。
編隊/設定都會影響角色的位置(範圍攻擊的範圍)
正確來說,範圍攻擊的範圍是固定的,但是會因為你的編隊,
造成該角色進入對方範圍內;或者因為你設定低解析度(沒錯,設定也會有影響),
造成你的角色進入範圍攻擊內(不知道為什麼低解析度時敵方的範圍攻擊比較廣,或者角色站比較前面?);
另外開場的時候開兩倍速的話,敵方的範圍攻擊也會比較廣,造成你的角色進入敵方範圍攻擊內。
所以打競技場開場1倍速,開始戰鬥後2倍速,結束前切回1倍速,是最好的。
我個人覺得很像bug,但是cygame回答說”仕様です”,就只能當作是系統的一部分了。
PS.至少1個月前的時間點還沒修正,目前有可能修正但未測試。
如果沒有被彈傷害或者討伐TP入手,
該角色UB使用時機是固定的
這也代表你的角色使用UB的時機,是否能逃過嘲諷。
而對方還有強力魔法攻擊手在後面,這時候為了要逃過クウカ(空花)的嘲諷,
可以調整タマキ(珠希)TP上升屬性,在クウカ(空花)沒嘲諷時間點剛好集滿TP打掉對方的魔法攻擊手。
當然還有很多”惡用”,不過太過上級者向,這邊就不多提。
有的時候需要調整屬性
因為會針對攻擊最高角色打,所以攻擊手攻擊太高反而會變成他們的餌食。
調整攻擊力,讓其他撐得住的人靠裝備強化或升星,提高攻擊力,吸收他們的攻擊,
讓輸出高的調整攻擊力(不裝裝備或者裝備不強化)避免被秒殺。
星星較多裝備強化較多反而輸掉
大部分情況下,星星較多表示攻擊力/防禦力/HP較多,
但是有的時候把星星升上去反而輸掉了。因為TP來源其中一個是被彈,
當你HP變多/防禦變高,被同樣攻擊打中TP就會變少。另外攻擊力上升,
反而使對方TP上升變快,造成星星升上去/裝備強化後反而打輸的狀況。
大部分情況下,防禦隊伍是優勢的
如果使用鏡像隊伍+錄影慢動作放映,你會發現到防禦方每個動作都快一點點。
先打出技能,如果同時集滿TP,那也會是防禦方的UB先施放。
在大部分情況下都是先手優勢,所以不要認為相同隊伍但是自己比較強就能打贏對方,
有的時候就會因為對方先手,所以你被擊敗了。回到最上面提到的,
好好考慮對手的弱點在哪?手上的牌能不能組成針對對方弱點的隊伍?
會比使用”如果對方出石頭,那我就出更強的石頭”還來的有效。
圖片/內容的來源與參考
另外私心的請幫我祈禱能抽到 キャル(サマー)泳裝黑貓
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